Knights Raiders

 
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Guía Pokémon

Autor: Erick José Antonio Tovar Marmolejo (sephiroth_eri)


Hello my fellows, empiezo con este pequeño proyecto con el fin de ayudar a aquellos entrenadores pokemon que aun andan en pañales. Mi guía esta enfocada a las batallas pokemon y lo que esto implica, como el entrenamiento, el breeding, etc. Haré esta guía en espanglish dado que la mayoría de los entrenadores que lean esta guía juegan con las versiones americanas, que están en Ingles. Esta guía esta hecha para la cuarta generación, así que olvídense lo aprendido en generaciones pasadas (si es que ya llevan rato en esto) y abran sus mentes al cambio. Comencemos de una vez.


Los fundamentos de las batallas pokemon.
Empieza la batalla: la batalla empieza cuando el primer pokemon del equipo del entrenador es enviado al campo de batalla. Tu entonces puedes escoger el movimiento que desees: pelear, usar un ítem (excepto al estar peleando contra un entrenador humano o en la battle tower), cambiar pokemon, o correr (esta opción solo se puede al estar frente un pokemon salvaje).

Tipos pokemon.
La estrategia mas importante en las batallas pokémon es escoger el tipo de pokemon correcto para derrotar a cada oponente. Cada pokemon tiene uno o dos tipos que lo hacen vulnerable a enemigos de cierto tipo, pero tendrá ventaja al pelear contra enemigos de otros ciertos tipos. Es fundamental que te aprendas bien este sistema. Revisa la tabla de mas abajo.

Cada ataque (o movimiento) también tiene un tipo. Un movimiento de cierto tipo ocasionara un daño extra a los enemigos que son débiles a ese tipo, pero también hay tipo que serán resistente a ese ataque, e inclusive que sean inmunes a el.

Cuando un pokemon tiene 2 tipo (como Torterra por ejemplo, que es de tipo grass (planta) y Ground (tierra)) puede tener ventajas, pero a la ves también desventajas. Por ejemplo: un pokemon tipo water (agua) en vulnerable al tipo grass, mientras que un pokemon tipo flying (volador) resiste los ataque tipo grass. Un pokemon tipo water-flying como Wingull no es vulnerable ni resistente al tipo grass, ya que sus tipos se contrarrestan, sin embargo, un ataque de tipo electric (eléctrico) que es efectivo en los 2 tipos de Wingull le proporcionara un daño cuádruple.

STAB
“Same Type Attack Bonus” es como los jugadores ya con algo de experiencia lo conocemos, se refiere a los ataques que son del mismo tipo que el pokémon atacante, esto le da un bonus al daño que ocasionara del 50%.

Hagamos un ejemplo: Imagina que un Pikachu hace el ataque Thunderbolt a un Buizel. Como el tipo de Buizel es débil al tipo electric de Thunderbolt le ocasiona un daño x2, pero como el ataque es del mismo tipo que Pikachu (osea el STAB), el ataque se multiplica ahora x1.5;
osea:
1 x 2 = 2 x 1.5 = 3.
Ahora imagina otra vez a Pikachu haciendo Thunderbolt pero ahora a un Wingull. Como el tipo flying de Wingull es débil contra el electric le hace un daño x2, como el tipo water es débil al electric también pues le hace daño x2, y aparte el STAB le da x1.5 extra. Así que:
1 x 2 = 2 x 2 = 4 x 1.5 = 6. Valla, daño x6, eso si que a de doler XD.



Categoría del ataque.
Otro factor que influye en la fuerza del ataque es la categoría de cada ataque.

Los movimientos que golpean al otro pokemon tienden a ser ataque físico (physical attack). Los movimientos físicos se derivan del poder de Ataque del pokemon atacante (el stat de Attack que lo ves en el summary del pokemon) y la Defensa del que recibe el golpe (el stat Defense del defensor).

Los ataque que tienen un rango de ataque, incluidos los que arrojan objetos, tienden a ser ataque especial (special attack). Los movimientos especiales derivan su poder del ataque especial del atacante (stat de special Attack) y la defensa especial del que recibe el ataque (stat Special defense).

La tercera categoría incluye movimientos que curan pokémones heridos, provocar cambios de status, de stats y causar otros efectos. También incluyen movimientos no convencionales que no se basan en los stats de los pokemones.

Stats de ataques.
Aparte de que los stats tienen tipo y categoría, estos tienen sus propios stats. Estos stats, combinados con los stats base del pokemon determinan el daño que ocasionara. Los stats de los movimientos son los siguientes:

Power (Poder) El stat power determina la cantidad base de daño que un ataque puede infligir. Este número se modifica dependiendo del stat de Attack o Special Attack (dependiendo de la categoría del ataque) y también dependiendo de la efectividad del tipo.

Accuracy (Puntería) No importa que tan poderoso sea el ataque si este no golpeara a tu enemigo. Cada pokémon debería conocer al menos un movimiento con una alta puntería (el máximo de puntería es 100, puede que sea mas fácil imaginarlo como un porcentaje). Existen ataque que no fallan y se representa su puntería con dos guiones ( -- ). Existen movimientos (generalmente de tipo ) que alteran la puntería o inclusive aumentan o disminuyen la evasión (Evasiveness), este último es un stat oculto que disminuye el Accuracy del atacante.

PP (Puntos de poder) El PP (Power points) muestra cuantas veces un pokémon puede usar un movimiento.

Aprendiendo nuevos movimientos.
Existen diversas formas por la cual un pokemon puede aprender nuevos ataques.

Por nivel: La mayoría de los pokemones pueden aprender nuevos movimientos al subir de nivel. Algo que se debe considerar es que los pokemones estando en una cierta etapa pueden aprender ciertos ataques que sus evoluciones o preevoluciones no aprenden y viceversa. Por ejemplo Para que un Swampert no aprende Hidro pump de ninguna manera, inclusive tampoco su preevolución Marshtomp, pero la preevolución de Marshtomp, Mudkip si la puede aprender al nivel 42, solo se le tiene que estar cancelando la evolución (con el botón “B”) o poniéndole el ítem “Everstone”.


Por TM o HM: Puedes usar ítems conocidos como TM y HM para enseñar cierto movimiento a un pokémon. Las TMs solo pueden ser usadas una vez y después son destruidas, pero las HMs pueden ser usadas cualquier número de veces para enseñar cierto ataque a los pokémones que quieras. Existen 92 TMs y 8 HMs.

Por Move tutor: Algunas personas en la región Sinnoh te ofrecen enseñarles movimientos a tu pokémon, algunos lo hacen gratis pero otros te piden una compensación.

Por breeding: Los pokemones pueden tener hijos, y estos heredan características de los padres. De la madre heredan la especie, y del padre heredan algunos ataques compatibles, y de ambos heredan los 3 IVs más fuertes que tengan. Esto te lo explico con más claridad mas adelante.

Usando movimientos inusuales.
Existen ataque que tienen un cierto tipo de efecto extra que esta mencionado en la descripción del ataque, pueden ser a veces desventajas o al revés, usa tu propia sabiduría cuando elijas los ataque que tendrá tu pokémon. Los jugadores expertos armamos estrategias al jugar con estos efectos y armar una estrategia devastadora. Estos son algunos de los efectos:

Ataques recurrentes: Alguno movimientos como Ice ball o Rollout hacen mas daño después de un algunos turnos de estar haciendo ese mismo movimiento consecutivamente.

Movimientos climáticos: Algunos tipos pokemon tienen un clima que les da un bonus en el poder de su ataque, algo similar al STAB. La lluvia da un boost a los ataques tipo water y baja poder a los ataque tipo fuego, entre otras características. El día soleado hace que los movimientos tipo fire tengan boost y los ataque water tengan menos poder. La tormenta de arena y el granizo bajan el HP de ciertos tipos de pokémon. Aunado a las habilidades innatas de los pokemon existen muchas formas de tomarle ventajas a los climas.

Movimientos para robar HP:
Movimientos como Leech seed y Giga drain absorben HP del enemigo y te da una parte de el a el HP de tu pokémon. Son comúnmente movimientos tipo grass.

Atrapa oponentes: Movimientos como Fire spin, Wrap, o Constrict ocasiona un daño continuo a el enemigo y previene que escape. El daño continuo que ocasiona puede ser mínimo pero su lo combinas con un cambio de status como Poison (envenenamiento) podría resultar una buena combinación.

2nd turn moves: Los movimientos de segundo turno como Fly, Dig, o Bounce ocasiona que el atacante deje el campo de batalla por 1 turno y golpea en el segundo.

Movimientos basados en nivel: Movimientos como Night shade o Seismic toss son grandiosos para niveles altos. Estos movimientos bajan tantos puntos de HP como tenga el atacante, si es nivel 80 bajara 80 puntos de HP a su rival exactamente, sin tomar en cuenta STAB, tipo (excepto cuando son inmunes) u otras cosas.

Ataque de golpes múltiples: Ataque como Fury swipes golpean a un enemigo de 2 a 5 veces en un turno.

Movimientos de ayuda: En las batallas dobles hay alguno movimientos como Helping hand o Follow me que le dan un boost a el ataque de tu compañero o lo protege durante un turno.

Manipulando los movimientos de tu rival: Encore obliga a tu rival repetir el mismo movimiento por unos cuantos turnos. Disable previene que tu enemigo repita el último movimiento que hizo por unos cuantos turnos.

Existe muchísimos efectos mas, el chiste es escoger movimientos que te sirvan, por ejemplo, si tu pokemon tiene Dream eater este se convertirá en inútil si es que no tienes algún método para que tu enemigo se ponga a dormir.

Cambio de status.
Hacer daño no es la única forma en la que un pokémon puede derrotar a sus contrincantes. Existen varios cambios de status, algunos incluso se puede combinar con otros:

Condición -- Efecto que causa a el pokémon

Burn (quemado) -- Pierde el 50% de su fuerza de ataque y pierde HP cada turno.

Confuse (confundido) -- A veces se ataca el solo en ves de a su objetivo.

Flinch (se apendeja XD)-- El pokemon no usa su movimiento en ese turno.

Freeze (congelado) -- No usa algún movimiento hasta que su condición se elimine.

Infatuate (enamorado) -- Si el enemigo es del género opuesto, los movimientos fallas el 50% de las veces.

Paralyze (paralizado) -- No puede usar sus movimientos el 25% de las veces y si velocidad se reduce un 75%.

Poison (envenenado) -- Pierde HP cada turno.

Sleep (dormido) -- No usa algún movimiento hasta que su condición se elimine.

Para que un pokémon llegue a tener alguna de estas condiciones mediante movimientos, puede haber de 2 tipos, movimientos que hacen solamente el cambio de status y movimientos que inflingen daño y aparte puede o no causar un cambio de status.

Movimientos que inflingen una condición únicamente:

Condición: Burn
Movimiento -- Accuracy de efecto
Will-o-Wisp -- 75

Confuse
Confuse ray -- 100
Supersonic -- 55
Sweet kiss -- 75
Teeter dance -- 100

Infatuate
Attract -- 100

Paralyze
Glare -- 75
Stun spore -- 75
Thunder wave -- 100

Poison
Poison gas -- 55
Poisonpowder -- 75
Toxic (este envenenamiento baja más cada turno) -- 85
Toxic spikes -- 100

Sleep
Dark void -- 80
Grass Whistle -- 55
Hypnosis -- 70
Sing -- 55
Sleep powder -- 75
Spore -- 100
Yawn (Lo duerme hasta el final del siguiente turno) -- 100

Especial
Psycho shift -- 90


Movimientos que causan daño y podrían o no cambiar status

Efecto: Burn
Movimiento -- Accuracy del efecto
Blaze kick --10
Ember -- 10
Fire blast -- 10
Fire punch -- 10
Flame wheel -- 10
Flamethrower -- 10
Heat wave -- 10
Lava plume -- 30
Sacred fire -- 50

Confuse
Chatter -- Varia
Confusion -- 10
Dizzy punch -- 20
Dynamicpunch -- 100
Psybeam -- 10
Signal beam -- 10
Rock clima -- 20
Water pulse -- 20

Flinch
Air Flash -- 30
Antonish -- 30
Bite -- 30
Dragon Rush -- 20
Dark pulse -- 20
Extrasensory -- 10
Fake out (Solo en el primer turno) -- 100
Fire fang -- 10
Headbutt -- 30
Ice fang -- 10
Iron head -- 30
Leedle arm -- 30
Rock slide -- 30
Rolling kick -- 30
Sky attack -- 30
Snore (tu pkmn debe estar dormido) -- 30
Stomp -- 30
Thunder Fang -- 10
Twister -- 20
Zen Headbutt -- 20

Freeze
Blizzard -- 10
Ice beam -- 10
Ice fang -- 10
Ice punch -- 10
Podwer show -- 10

Paralyze
Body slam -- 30
Bounce -- 30
Discharge -- 30
Dragonbreath -- 30
Force palm -- 30
Lick -- 30
Spark -- 30
Thunder -- 30
Thunderbolt -- 10
Thunderpunch -- 10
Thundershock -- 10
Thunder fang -- 10
Zap cannon -- 100

Poison
Cross poison -- 10
Punk shot -- 30
Poison fang -- 30
Poison jab -- 30
Poison swing -- 30
Poison tail -- 10
Sludge -- 30
Sludge bomb -- 30
Smog -- 40

Especial
Tri attack (Puede paralizar, quemar o congelar) -- 20
Secret power (cambia el efecto dependiendo la locación) -- 30

Movimientos altera-stats.
Algunos movimientos pueden alterar temporalmente los stats de un pokémon. Si se usan algunos de estos movimientos pueden ser parte de una poderosa estrategia, son muy útiles en batallas difíciles. Por ejemplo, al bajarle a tu oponente el stat de defensa te será más fácil debilitarlo con ataques físicos. Se deben usar estos movimientos lo más pronto que sea posible para tener mejores resultados. Al igual que en el apartado de arriba, existen movimientos que solo alteran los stats y otros que ocasionan un daño a tu rival y además alteran los stats, la diferencia es que pueden alteran tanto los tuyos como los de el. Se pueden alterar cualquier stat menos el HP.

Estos movimientos pueden subir o bajar un nivel o dos. Cuando te sube o baja un nivel el mensaje del juego dice “raise” o “fell” respectivamente, pero cuando sube o baja 2 niveles dice antes “harshly raise” o “harshly fell” respectivamente.

Cuando sube un nivel en algún stat se multiplica por 1.5, cuando se baja un nivel algún stat se multiplica por 0.75, cuando se sube 2 niveles algún stat se multiplica por 2 y cuando se baja 2 niveles algún stat se multiplica por 0.5.

Por ejemplo, el ataque Sword dance te sube 2 niveles de ataque. Si lo hace un pokémon que tenga 300 en el stat de Attack se multiplica x2, asi: 300 x 2 = 600.


Movimientos que incrementan los stats del atacante:

Efecto: Attack +
Movimiento
Belly drum (Te maximiza el ataque pero sacrificas el 50% de tu HP)
Howl
Meditate
Swords dance

Defense +
Acid armor
Barrier
Defend order
Defense curl
Harden
Iron defense
Withdraw

Special attack +
Growth
Nasty plot
Tail glow

Special defense +
Amnesia

Speed +
Agility
Rock polish
Tailwind

Attack + / Defense +
Bulk up
Curse (pero te bajaun nivel de speed)

Attack + / Speed +
Dragon dance


Defense + / Special defense +
Cosmic power

Special Attack + / Special defense +
Calm mind

Evasion +
Double team
Minimize

Especial
Acupressure
Heart Swap
Guard Swap
Power swap
Power trick
Psych up (Duplica las modificaciones de stat de un objetivo)

Ataque que ocasionan daño y aparte incrementan los stats del atacante:

Efecto: Attack +
Movimiento -- Accuracy del efecto
Metal claw -- 10
Meteor mash -- 20

Defense +
Skull bash -- 100
Steel wing 10

Special defense +
Charge beam -- 70

Todo +
Ancientpower -- 10
Ominous wind -- 10
Silver wind -- 10

Movimientos que inflingen daño y reducen los stats del atacante:

Efecto: Attack - / Defense -
Movimiento -- Accuracy del efecto
Superpower -- 100

Special Attack -
Draco meteor -- 100
Leaf store -- 100
Overheat -- 100
Psycho boost -- 100

Defense - / Special defense -
Close combat -- 100

Speed -
Hammer arm -- 100

Movimientos que reducen los stats del defensor:

Efecto: Attack -
Movimiento -- Accuracy del efecto
Charm -- 100
Featherdance -- 100
Growl -- 100

Defense -
Leer -- 100
Screech -- 80
Tail whip -- 100

Special attack -
Captivate -- 100 (solo si son del género opuesto)

Special defense -
Fake tears -- 100
Metal sound -- 85

Speed -
Cotton spore -- 85
Scary face -- 90
String shot -- 95

Attack - / Defense -

Tickle -- 100

Attack - / Special attack -
Memento (el atacante muere) -- 100

Accuracy -
Flash -- 70
Kinesis -- 80
Sand-attack -- 100
Smokescreen -- 100

Evasión -
Sweet scent -- 100

Movimientos que ocasionan daño y reduce los stats del defensor:

Efecto: Attack -
Movimiento -- Accuracy del efecto
Aurora beam -- 10

Defense -
Acid -- 10
Crush claw -- 50
Crunch -- 20
Iron tail -- 30
Rock smash -- 50

Speed -
Bubble -- 10
Bubblebeam -- 10
Constrict -- 10
Icy Wind -- 100
Mud shot -- 100
Rock Tomb -- 100

Special attack -
Mist ball -- 50

Special defense -
Bug buzz -- 10
Earth power -- 10
Energy ball -- 10

Accuracy -
Flash cannon -- 10
Focus blast -- 10
Luster purge -- 50
Psychic -- 10
Mirror shot -- 30
Mud bomb -- 30
Muddy water -- 30
Mud-slap -- 100
Octazooka -- 50

Los efectos de los movimientos altera stats son temporales, los pokémons afectados regresaran a sus status originales al terminar la pelea. Si uno de tus pokémones esta severamente debilitado, la mejor solución es cambiarlo por otro, al regresar a su pokebola regresara a sus stats normales. Existen algunos movimientos como Haze que regresa a la normalidad los stats de los pokemones.

Habilidades innatas.
Cada pokémon tiene una habilidad innata que puede ser un factor decisivo en la pelea y más aun en la estrategia. Un Pokémon nace con su habilidad y es imposible cambiarla durante toda su vida, si llegase a cambiar sería porque la evolución no puede tener la habilidad con la que nació. Más adelante hablaremos más sobre esto.


Si ven algun error me avisan. Comenten ke les parece. Con esta guia quiero poner mi granito de arena para erradicar a los noobs.


OK, cambiemos un poco de tema, ya hablamos de las batallas pokemon, ataques y demás, pero eso no es suficiente para ganar una batalla. Otros aspectos fundamentales son los pokémones que serán parte de tu equipo y el entrenamiento que les des para que te sean muy útiles y poderosos. Comencemos con el primer tema.

Los pokemones correctos.
Existen 493 pokemones, los cuales los puedes conseguir por medio de que te los regalen, los captures en el pasto, el agua o en cuevas, pescando, embarrando miel en los árboles o por intercambio o que eclosionen de un huevo. Después llegará la hora de elegir los correctos, por ahora basémonos en el entrenamiento que les debes dar.

De las habilidades de los pokemones que te comentaba anteriormente, existen algunos que te serviran en tu travesia. Estas son las habilidades que te pueden servir fuera de batalla:

Habilidad -- Efecto en el exterior.

Arena trap/ Illuminate -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje.

Suction cups / Sticky hold -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje mientras pescas.

Magnet pull -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje tipo Steel.

Synchonize -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon con la misma naturaleza que tu pokémon.

Static -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje tipo Electric.

Hustle / Pressure / Vital Spirit -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje de alto nivel.

Compoundeyes -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje que tenga un ítem equipado.

Cute charm -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje del género opuesto al de tu pokémon.

Quick feet / No guard / White smoke -- Reduce la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje.

Flame body / Magma armor -- Los huevos que traigas nacerán a la mitad del tiempo previsto.

Intimidate / Keen eye -- Reduce la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje de bajo nivel.

Sand veil -- Reduce la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje estando en una tormenta de arena.

Snow cloak -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje estando en nieve, niebla o cayendo granizo.

Experiencia.
El nivel de un pokémon es muy importante ya que por cada nivel que suba ganará puntos en algunos stats y por lo tanto se volverá más fuerte.

Un pokémon puede subir de nivel por varias formas: Con el ítem rare candy, en el pokémon daycare o ganando puntos de experiencia.

El mas común es este ultimo. Siempre que derrotes a un pokémon ganaras puntos de experiencia(Exp. points), cuando junte muchos de estos puntos subira de nivel, aumentará puntos de stat y podría aprender un nuevo movimiento.

Siempre que un pokémon pelee, ganara puntos de experiencia, excepto si este muere. Existen 2 estrategias para que un pokémon gane experiencia por medio de una pelea si que este pelee y sea otro miembro de el equipo quien derrote a el rival. El primero es el intercambio rápido, se basa en mandar a un pokémon y en el primer turno cambiarlo por otro miembro del equipo. Otro método es usando el ítem Exp. share, este ítem le da mas experiencia a el pokémon que lo traiga equipado que los demás cuando varios miembros del equipo hallan salido a pelear, o inclusive ganara puntos si no sale al campo a pelear. La división de la experiencia es así:

División común de experiencia:



De la siguiente manera se repartirían los Exp. points si un pokémon que no entre a la batalla usa el Exp. share:



Y si un pokémon que si entre a la pelea usa el Exp. share se repartirá de la siguiente forma, como veras es el método más productivo:





Si tienen algun comentario de este proyecto mandenme un mail o un privado, si ven algun error me avisan.