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Guía Pokémon
Autor: Erick José Antonio Tovar Marmolejo (sephiroth_eri)
Hello
my fellows, empiezo con este pequeño proyecto con el fin de ayudar a
aquellos entrenadores pokemon que aun andan en pañales. Mi guía esta
enfocada a las batallas pokemon y lo que esto implica, como el
entrenamiento, el breeding, etc. Haré esta guía en espanglish dado que
la mayoría de los entrenadores que lean esta guía juegan con las
versiones americanas, que están en Ingles. Esta guía esta hecha para la
cuarta generación, así que olvídense lo aprendido en generaciones
pasadas (si es que ya llevan rato en esto) y abran sus mentes al
cambio. Comencemos de una vez.
Los fundamentos de las batallas pokemon. Empieza
la batalla: la batalla empieza cuando el primer pokemon del equipo del
entrenador es enviado al campo de batalla. Tu entonces puedes escoger
el movimiento que desees: pelear, usar un ítem (excepto al estar
peleando contra un entrenador humano o en la battle tower), cambiar
pokemon, o correr (esta opción solo se puede al estar frente un pokemon
salvaje).
Tipos pokemon. La
estrategia mas importante en las batallas pokémon es escoger el tipo de
pokemon correcto para derrotar a cada oponente. Cada pokemon tiene uno
o dos tipos que lo hacen vulnerable a enemigos de cierto tipo, pero
tendrá ventaja al pelear contra enemigos de otros ciertos tipos. Es
fundamental que te aprendas bien este sistema. Revisa la tabla de mas
abajo.
Cada ataque (o movimiento) también tiene un tipo. Un
movimiento de cierto tipo ocasionara un daño extra a los enemigos que
son débiles a ese tipo, pero también hay tipo que serán resistente a
ese ataque, e inclusive que sean inmunes a el.
Cuando un pokemon
tiene 2 tipo (como Torterra por ejemplo, que es de tipo grass (planta)
y Ground (tierra)) puede tener ventajas, pero a la ves también
desventajas. Por ejemplo: un pokemon tipo water (agua) en vulnerable al
tipo grass, mientras que un pokemon tipo flying (volador) resiste los
ataque tipo grass. Un pokemon tipo water-flying como Wingull no es
vulnerable ni resistente al tipo grass, ya que sus tipos se
contrarrestan, sin embargo, un ataque de tipo electric (eléctrico) que
es efectivo en los 2 tipos de Wingull le proporcionara un daño
cuádruple.
STAB “Same
Type Attack Bonus” es como los jugadores ya con algo de experiencia lo
conocemos, se refiere a los ataques que son del mismo tipo que el
pokémon atacante, esto le da un bonus al daño que ocasionara del 50%.
Hagamos
un ejemplo: Imagina que un Pikachu hace el ataque Thunderbolt a un
Buizel. Como el tipo de Buizel es débil al tipo electric de Thunderbolt
le ocasiona un daño x2, pero como el ataque es del mismo tipo que
Pikachu (osea el STAB), el ataque se multiplica ahora x1.5; osea: 1 x 2 = 2 x 1.5 = 3. Ahora
imagina otra vez a Pikachu haciendo Thunderbolt pero ahora a un
Wingull. Como el tipo flying de Wingull es débil contra el electric le
hace un daño x2, como el tipo water es débil al electric también pues
le hace daño x2, y aparte el STAB le da x1.5 extra. Así que: 1 x 2 = 2 x 2 = 4 x 1.5 = 6. Valla, daño x6, eso si que a de doler XD.
Categoría del ataque. Otro factor que influye en la fuerza del ataque es la categoría de cada ataque.
Los movimientos que golpean al otro pokemon tienden a ser ataque físico
(physical attack). Los movimientos físicos se derivan del poder de
Ataque del pokemon atacante (el stat de Attack que lo ves en el summary
del pokemon) y la Defensa del que recibe el golpe (el stat Defense del
defensor).
Los ataque que tienen un rango de ataque, incluidos los que arrojan
objetos, tienden a ser ataque especial (special attack). Los
movimientos especiales derivan su poder del ataque especial del
atacante (stat de special Attack) y la defensa especial del que recibe
el ataque (stat Special defense).
La tercera categoría incluye movimientos que curan pokémones heridos,
provocar cambios de status, de stats y causar otros efectos. También
incluyen movimientos no convencionales que no se basan en los stats de
los pokemones.
Stats de ataques. Aparte
de que los stats tienen tipo y categoría, estos tienen sus propios
stats. Estos stats, combinados con los stats base del pokemon
determinan el daño que ocasionara. Los stats de los movimientos son los
siguientes:
Power (Poder) El stat power
determina la cantidad base de daño que un ataque puede infligir. Este
número se modifica dependiendo del stat de Attack o Special Attack
(dependiendo de la categoría del ataque) y también dependiendo de la
efectividad del tipo.
Accuracy (Puntería) No
importa que tan poderoso sea el ataque si este no golpeara a tu
enemigo. Cada pokémon debería conocer al menos un movimiento con una
alta puntería (el máximo de puntería es 100, puede que sea mas fácil
imaginarlo como un porcentaje). Existen ataque que no fallan y se
representa su puntería con dos guiones ( -- ). Existen movimientos
(generalmente de tipo ) que alteran la puntería o inclusive aumentan o
disminuyen la evasión (Evasiveness), este último es un stat oculto que
disminuye el Accuracy del atacante.
PP (Puntos de poder) El PP (Power points) muestra cuantas veces un pokémon puede usar un movimiento.
Aprendiendo nuevos movimientos. Existen diversas formas por la cual un pokemon puede aprender nuevos ataques.
Por nivel:
La mayoría de los pokemones pueden aprender nuevos movimientos al subir
de nivel. Algo que se debe considerar es que los pokemones estando en
una cierta etapa pueden aprender ciertos ataques que sus evoluciones o
preevoluciones no aprenden y viceversa. Por ejemplo Para que un
Swampert no aprende Hidro pump de ninguna manera, inclusive tampoco su
preevolución Marshtomp, pero la preevolución de Marshtomp, Mudkip si la
puede aprender al nivel 42, solo se le tiene que estar cancelando la
evolución (con el botón “B”) o poniéndole el ítem “Everstone”.
Por TM o HM:
Puedes usar ítems conocidos como TM y HM para enseñar cierto movimiento
a un pokémon. Las TMs solo pueden ser usadas una vez y después son
destruidas, pero las HMs pueden ser usadas cualquier número de veces
para enseñar cierto ataque a los pokémones que quieras. Existen 92 TMs
y 8 HMs.
Por Move tutor: Algunas personas en la
región Sinnoh te ofrecen enseñarles movimientos a tu pokémon, algunos
lo hacen gratis pero otros te piden una compensación.
Por breeding:
Los pokemones pueden tener hijos, y estos heredan características de
los padres. De la madre heredan la especie, y del padre heredan algunos
ataques compatibles, y de ambos heredan los 3 IVs más fuertes que
tengan. Esto te lo explico con más claridad mas adelante.
Usando movimientos inusuales. Existen
ataque que tienen un cierto tipo de efecto extra que esta mencionado en
la descripción del ataque, pueden ser a veces desventajas o al revés,
usa tu propia sabiduría cuando elijas los ataque que tendrá tu pokémon.
Los jugadores expertos armamos estrategias al jugar con estos efectos y
armar una estrategia devastadora. Estos son algunos de los efectos:
Ataques recurrentes:
Alguno movimientos como Ice ball o Rollout hacen mas daño después de un
algunos turnos de estar haciendo ese mismo movimiento consecutivamente.
Movimientos climáticos:
Algunos tipos pokemon tienen un clima que les da un bonus en el poder
de su ataque, algo similar al STAB. La lluvia da un boost a los ataques
tipo water y baja poder a los ataque tipo fuego, entre otras
características. El día soleado hace que los movimientos tipo fire
tengan boost y los ataque water tengan menos poder. La tormenta de
arena y el granizo bajan el HP de ciertos tipos de pokémon. Aunado a
las habilidades innatas de los pokemon existen muchas formas de tomarle
ventajas a los climas.
Movimientos para robar HP:
Movimientos como Leech seed y Giga drain absorben HP del enemigo y te
da una parte de el a el HP de tu pokémon. Son comúnmente movimientos
tipo grass.
Atrapa oponentes: Movimientos como
Fire spin, Wrap, o Constrict ocasiona un daño continuo a el enemigo y
previene que escape. El daño continuo que ocasiona puede ser mínimo
pero su lo combinas con un cambio de status como Poison
(envenenamiento) podría resultar una buena combinación.
2nd turn moves:
Los movimientos de segundo turno como Fly, Dig, o Bounce ocasiona que
el atacante deje el campo de batalla por 1 turno y golpea en el segundo.
Movimientos basados en nivel:
Movimientos como Night shade o Seismic toss son grandiosos para niveles
altos. Estos movimientos bajan tantos puntos de HP como tenga el
atacante, si es nivel 80 bajara 80 puntos de HP a su rival exactamente,
sin tomar en cuenta STAB, tipo (excepto cuando son inmunes) u otras
cosas.
Ataque de golpes múltiples: Ataque como Fury swipes golpean a un enemigo de 2 a 5 veces en un turno.
Movimientos de ayuda:
En las batallas dobles hay alguno movimientos como Helping hand o
Follow me que le dan un boost a el ataque de tu compañero o lo protege
durante un turno.
Manipulando los movimientos de tu rival:
Encore obliga a tu rival repetir el mismo movimiento por unos cuantos
turnos. Disable previene que tu enemigo repita el último movimiento que
hizo por unos cuantos turnos.
Existe muchísimos efectos mas, el
chiste es escoger movimientos que te sirvan, por ejemplo, si tu pokemon
tiene Dream eater este se convertirá en inútil si es que no tienes
algún método para que tu enemigo se ponga a dormir.
Cambio de status. Hacer
daño no es la única forma en la que un pokémon puede derrotar a sus
contrincantes. Existen varios cambios de status, algunos incluso se
puede combinar con otros:
Condición -- Efecto que causa a el pokémon
Burn (quemado) -- Pierde el 50% de su fuerza de ataque y pierde HP cada turno.
Confuse (confundido) -- A veces se ataca el solo en ves de a su objetivo.
Flinch (se apendeja XD)-- El pokemon no usa su movimiento en ese turno.
Freeze (congelado) -- No usa algún movimiento hasta que su condición se elimine.
Infatuate (enamorado) -- Si el enemigo es del género opuesto, los movimientos fallas el 50% de las veces.
Paralyze (paralizado) -- No puede usar sus movimientos el 25% de las veces y si velocidad se reduce un 75%.
Poison (envenenado) -- Pierde HP cada turno.
Sleep (dormido) -- No usa algún movimiento hasta que su condición se elimine.
Para
que un pokémon llegue a tener alguna de estas condiciones mediante
movimientos, puede haber de 2 tipos, movimientos que hacen solamente el
cambio de status y movimientos que inflingen daño y aparte puede o no
causar un cambio de status.
Movimientos que inflingen una condición únicamente:
Condición: Burn Movimiento -- Accuracy de efecto Will-o-Wisp -- 75
Confuse Confuse ray -- 100 Supersonic -- 55 Sweet kiss -- 75 Teeter dance -- 100
Infatuate Attract -- 100
Paralyze Glare -- 75 Stun spore -- 75 Thunder wave -- 100
Poison Poison gas -- 55 Poisonpowder -- 75 Toxic (este envenenamiento baja más cada turno) -- 85 Toxic spikes -- 100
Sleep Dark void -- 80 Grass Whistle -- 55 Hypnosis -- 70 Sing -- 55 Sleep powder -- 75 Spore -- 100 Yawn (Lo duerme hasta el final del siguiente turno) -- 100
Especial Psycho shift -- 90
Movimientos que causan daño y podrían o no cambiar status
Efecto: Burn Movimiento -- Accuracy del efecto Blaze kick --10 Ember -- 10 Fire blast -- 10 Fire punch -- 10 Flame wheel -- 10 Flamethrower -- 10 Heat wave -- 10 Lava plume -- 30 Sacred fire -- 50
Confuse Chatter -- Varia Confusion -- 10 Dizzy punch -- 20 Dynamicpunch -- 100 Psybeam -- 10 Signal beam -- 10 Rock clima -- 20 Water pulse -- 20
Flinch Air Flash -- 30 Antonish -- 30 Bite -- 30 Dragon Rush -- 20 Dark pulse -- 20 Extrasensory -- 10 Fake out (Solo en el primer turno) -- 100 Fire fang -- 10 Headbutt -- 30 Ice fang -- 10 Iron head -- 30 Leedle arm -- 30 Rock slide -- 30 Rolling kick -- 30 Sky attack -- 30 Snore (tu pkmn debe estar dormido) -- 30 Stomp -- 30 Thunder Fang -- 10 Twister -- 20 Zen Headbutt -- 20
Freeze Blizzard -- 10 Ice beam -- 10 Ice fang -- 10 Ice punch -- 10 Podwer show -- 10
Paralyze Body slam -- 30 Bounce -- 30 Discharge -- 30 Dragonbreath -- 30 Force palm -- 30 Lick -- 30 Spark -- 30 Thunder -- 30 Thunderbolt -- 10 Thunderpunch -- 10 Thundershock -- 10 Thunder fang -- 10 Zap cannon -- 100
Poison Cross poison -- 10 Punk shot -- 30 Poison fang -- 30 Poison jab -- 30 Poison swing -- 30 Poison tail -- 10 Sludge -- 30 Sludge bomb -- 30 Smog -- 40
Especial Tri attack (Puede paralizar, quemar o congelar) -- 20 Secret power (cambia el efecto dependiendo la locación) -- 30
Movimientos altera-stats. Algunos
movimientos pueden alterar temporalmente los stats de un pokémon. Si se
usan algunos de estos movimientos pueden ser parte de una poderosa
estrategia, son muy útiles en batallas difíciles. Por ejemplo, al
bajarle a tu oponente el stat de defensa te será más fácil debilitarlo
con ataques físicos. Se deben usar estos movimientos lo más pronto que
sea posible para tener mejores resultados. Al igual que en el apartado
de arriba, existen movimientos que solo alteran los stats y otros que
ocasionan un daño a tu rival y además alteran los stats, la diferencia
es que pueden alteran tanto los tuyos como los de el. Se pueden alterar
cualquier stat menos el HP.
Estos movimientos pueden subir o
bajar un nivel o dos. Cuando te sube o baja un nivel el mensaje del
juego dice “raise” o “fell” respectivamente, pero cuando sube o baja 2
niveles dice antes “harshly raise” o “harshly fell” respectivamente.
Cuando
sube un nivel en algún stat se multiplica por 1.5, cuando se baja un
nivel algún stat se multiplica por 0.75, cuando se sube 2 niveles algún
stat se multiplica por 2 y cuando se baja 2 niveles algún stat se
multiplica por 0.5.
Por ejemplo, el ataque Sword dance te sube 2
niveles de ataque. Si lo hace un pokémon que tenga 300 en el stat de
Attack se multiplica x2, asi: 300 x 2 = 600. |
Movimientos que incrementan los stats del atacante:
Efecto: Attack + Movimiento Belly drum (Te maximiza el ataque pero sacrificas el 50% de tu HP) Howl Meditate Swords dance
Defense + Acid armor Barrier Defend order Defense curl Harden Iron defense Withdraw
Special attack + Growth Nasty plot Tail glow
Special defense + Amnesia
Speed + Agility Rock polish Tailwind
Attack + / Defense + Bulk up Curse (pero te bajaun nivel de speed)
Attack + / Speed + Dragon dance
Defense + / Special defense + Cosmic power
Special Attack + / Special defense + Calm mind
Evasion + Double team Minimize
Especial Acupressure Heart Swap Guard Swap Power swap Power trick Psych up (Duplica las modificaciones de stat de un objetivo)
Ataque que ocasionan daño y aparte incrementan los stats del atacante:
Efecto: Attack + Movimiento -- Accuracy del efecto Metal claw -- 10 Meteor mash -- 20
Defense + Skull bash -- 100 Steel wing 10
Special defense + Charge beam -- 70
Todo + Ancientpower -- 10 Ominous wind -- 10 Silver wind -- 10
Movimientos que inflingen daño y reducen los stats del atacante:
Efecto: Attack - / Defense - Movimiento -- Accuracy del efecto Superpower -- 100
Special Attack - Draco meteor -- 100 Leaf store -- 100 Overheat -- 100 Psycho boost -- 100
Defense - / Special defense - Close combat -- 100
Speed - Hammer arm -- 100
Movimientos que reducen los stats del defensor:
Efecto: Attack - Movimiento -- Accuracy del efecto Charm -- 100 Featherdance -- 100 Growl -- 100
Defense - Leer -- 100 Screech -- 80 Tail whip -- 100
Special attack - Captivate -- 100 (solo si son del género opuesto)
Special defense - Fake tears -- 100 Metal sound -- 85
Speed - Cotton spore -- 85 Scary face -- 90 String shot -- 95
Attack - / Defense - Tickle -- 100
Attack - / Special attack - Memento (el atacante muere) -- 100
Accuracy - Flash -- 70 Kinesis -- 80 Sand-attack -- 100 Smokescreen -- 100
Evasión - Sweet scent -- 100
Movimientos que ocasionan daño y reduce los stats del defensor:
Efecto: Attack - Movimiento -- Accuracy del efecto Aurora beam -- 10
Defense - Acid -- 10 Crush claw -- 50 Crunch -- 20 Iron tail -- 30 Rock smash -- 50
Speed - Bubble -- 10 Bubblebeam -- 10 Constrict -- 10 Icy Wind -- 100 Mud shot -- 100 Rock Tomb -- 100
Special attack - Mist ball -- 50
Special defense - Bug buzz -- 10 Earth power -- 10 Energy ball -- 10
Accuracy - Flash cannon -- 10 Focus blast -- 10 Luster purge -- 50 Psychic -- 10 Mirror shot -- 30 Mud bomb -- 30 Muddy water -- 30 Mud-slap -- 100 Octazooka -- 50 Los
efectos de los movimientos altera stats son temporales, los pokémons
afectados regresaran a sus status originales al terminar la pelea. Si
uno de tus pokémones esta severamente debilitado, la mejor solución es
cambiarlo por otro, al regresar a su pokebola regresara a sus stats
normales. Existen algunos movimientos como Haze que regresa a la
normalidad los stats de los pokemones.
Habilidades innatas. Cada
pokémon tiene una habilidad innata que puede ser un factor decisivo en
la pelea y más aun en la estrategia. Un Pokémon nace con su habilidad y
es imposible cambiarla durante toda su vida, si llegase a cambiar sería
porque la evolución no puede tener la habilidad con la que nació. Más
adelante hablaremos más sobre esto.
Si ven algun error me avisan. Comenten ke les parece. Con esta guia quiero poner mi granito de arena para erradicar a los noobs. |
OK, cambiemos un poco de tema, ya hablamos de
las batallas pokemon, ataques y demás, pero eso no es suficiente para
ganar una batalla. Otros aspectos fundamentales son los pokémones que
serán parte de tu equipo y el entrenamiento que les des para que te
sean muy útiles y poderosos. Comencemos con el primer tema.
Los pokemones correctos. Existen
493 pokemones, los cuales los puedes conseguir por medio de que te los
regalen, los captures en el pasto, el agua o en cuevas, pescando,
embarrando miel en los árboles o por intercambio o que eclosionen de un
huevo. Después llegará la hora de elegir los correctos, por ahora
basémonos en el entrenamiento que les debes dar.
De las
habilidades de los pokemones que te comentaba anteriormente, existen
algunos que te serviran en tu travesia. Estas son las habilidades que
te pueden servir fuera de batalla:
Habilidad -- Efecto en el exterior.
Arena trap/ Illuminate -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje.
Suction cups / Sticky hold -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje mientras pescas.
Magnet pull -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje tipo Steel.
Synchonize -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon con la misma naturaleza que tu pokémon.
Static -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje tipo Electric.
Hustle / Pressure / Vital Spirit -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje de alto nivel.
Compoundeyes -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje que tenga un ítem equipado.
Cute charm -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje del género opuesto al de tu pokémon.
Quick feet / No guard / White smoke -- Reduce la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje.
Flame body / Magma armor -- Los huevos que traigas nacerán a la mitad del tiempo previsto.
Intimidate / Keen eye -- Reduce la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje de bajo nivel.
Sand veil -- Reduce la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje estando en una tormenta de arena.
Snow cloak -- Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje estando en nieve, niebla o cayendo granizo.
Experiencia. El
nivel de un pokémon es muy importante ya que por cada nivel que suba
ganará puntos en algunos stats y por lo tanto se volverá más fuerte.
Un
pokémon puede subir de nivel por varias formas: Con el ítem rare candy,
en el pokémon daycare o ganando puntos de experiencia.
El mas
común es este ultimo. Siempre que derrotes a un pokémon ganaras puntos
de experiencia(Exp. points), cuando junte muchos de estos puntos subira
de nivel, aumentará puntos de stat y podría aprender un nuevo
movimiento.
Siempre que un pokémon pelee, ganara puntos de
experiencia, excepto si este muere. Existen 2 estrategias para que un
pokémon gane experiencia por medio de una pelea si que este pelee y sea
otro miembro de el equipo quien derrote a el rival. El primero es el
intercambio rápido, se basa en mandar a un pokémon y en el primer turno
cambiarlo por otro miembro del equipo. Otro método es usando el ítem
Exp. share, este ítem le da mas experiencia a el pokémon que lo traiga
equipado que los demás cuando varios miembros del equipo hallan salido
a pelear, o inclusive ganara puntos si no sale al campo a pelear. La
división de la experiencia es así:
División común de experiencia:
De la siguiente manera se repartirían los Exp. points si un pokémon que no entre a la batalla usa el Exp. share:
Y
si un pokémon que si entre a la pelea usa el Exp. share se repartirá de
la siguiente forma, como veras es el método más productivo:
Si tienen algun comentario de este proyecto mandenme un mail o un privado, si ven algun error me avisan.
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